Kaip įprasta sakyti ir pripažįstama internetinėse enciklopedijose, sportas – pagal tam tikras taisykles organizuojama žmonių veikla, derinant fizinius ir intelektinius gebėjimus, skirta varžymuisi, laisvalaikio praleidimui, įvairių įgūdžių lavinimui, taip pat pasiruošimas šiai veiklai ir to pasiruošimo metu atsirandantys tarpusavio santykiai.

Tuos pačius kriterijus atitinka ir eSporto sąvoka, o pats eSportas turi ir profesionalias lygas, atlyginimus, varžybas, transliacijas internetu ir net per televiziją bei tūkstančius žiūrovų surenkančius čempionatus. Taip pat tai – pramogos faktorius žiūrovams, ką iš tiesų gali pasiūlyti vos keliolika tradicinio sporto šakų.

Kai kurie iš skaitytojų gali (ir turite tam teisę) pagalvoti: „Juk tai – lengva! Jie gi tik spaudo pelės ir klaviatūros klavišus!“ Pažvelkime į tai iš kitos – tradicinio sporto perspektyvos. Ar sunku įmesti krepšinio kamuolį į krepšį? Ar sunku įspirti futbolo kamuolį į vartus? Ar sunku nuplaukti 100 metrų? Visa tai – nėra taip sunku, teisingai?

Nuo NBA – iki eSporto

Tačiau patekti tarp labai riboto skaičiaus tų, kurie tai daro geriausiai pasaulyje ir iš to gyvena – nėra taip jau lengva. Ar žinote, kiek žaidėjų žaidžia NBA krepšinio lygoje? Galime greitai suskaičiuoti – lygoje yra 30 komandų, kurioms leidžiama turėti ne daugiau kaip 15-a žaidėjų, 12-a iš kurių yra registruojami prieš kiekvienas varžybas, būtent toms varžyboms.

Taigi – NBA žaidžia 450 krepšininkų. Viso labo 450 iš dešimčių (jei ne šimtų) milijonų, kurie „gali pataikyti į krepšį“.

Paimkime vieną iš populiariausių eSporto žaidimų pasaulyje – League of Legends. Šį žaidimą pasaulyje žaidžia daugiau kaip 67 milijonai žaidėjų per mėnesį, o kiekvieną dieną – daugiau kaip 27 milijonai. League of Legends 5-ojo sezono finaliniame etape 2015-aisiais metais žaidė 16 komandų, kurios susideda iš 5-ių žaidėjų ir, kai kurios – dar vieno atsarginio žaidėjo. Tai – 85 geriausi žaidėjai iš viso pasaulio.

Matematika labai paprasta – jeigu žaidžiate League of Legends kiekvieną dieną, šansas patekti tarp geriausių pasaulyje yra… 0.0003%. Leiskite priminti, kad tai nėra loterija ir procentinis patekimo tarp pasaulio geriausiųjų žaidėjų priklauso ne nuo sėkmės faktoriaus, o griežtai nuo įgūdžių lavinimo, koncentracijos ir komandinio darbo.

Galima palyginti League of Legends su krepšiniu, kadangi tiek viename, tiek kitame sporte yra žaidžiama 5 prieš 5. Tačiau, League of Legends žaidimo laikas nėra ribojamas (nors įprastai, viena kova tarp komandų vyksta vidutiniškai apie 30-35 minutes), negalima keisti žaidėjų komandų kovos metu, ir, ne taip kaip krepšinyje – trys itin geri žaidėjai komandoje tikrai nereiškia, kad hūsų komanda laimės.

Startas – interneto kavinėse

Galima drąsiai sakyti, kad eSportas įgavo savo pradžią prieš daugelį metų, „interneto kavinėse“. Kai kurie iš skaitytojų gali atsiminti, kaip patys eidavo į tokias vietas ir ten žaisdavo „Quake III“, „Warcraft“ ar netgi „Counter-Strike“.

League of Legends („Riot Games Inc.“ nuotr.)

Štai tokiose vietose ir atsirado eSporto užuomazgos. Tiesa, tai įvyko ne akimirksniu ir tikrai ne todėl, kad kažkas turėjo siekį paversti kompiuterinius žaidimus sporto šaka. Viskas, kaip ir su geriausiais pasaulio išradimais, pavyko „netyčia“.

Interneto kavinėms verslas puikiai sekėsi iki to momento, kai interneto paslaugų tiekėjai pradėjo piginti interneto įvedimą namuose, kompiuterinė technika tapo vis labiau prieinama ir tai lėmė labai didelį lankytojų srauto sumažėjimą. Teko imtis priemonių verslui gelbėti ir buvo pasitelktas vienas iš geriausių žmogaus psichologijos „varomųjų jėgų“ – azartas. Interneto kavinės pradėjo rengti įvairiausius turnyrus tarp lankytojų ir tai vėl grąžino verslą bei pajamas. Turnyrai buvo rengiami tarp atskirų žaidėjų, komandų, „klanų“ ir taip toliau. Ilgainiui, internetui vystantis vis labiau ir vartotojams supratus, kad tokius turnyrus jie gali rengti patys – interneto kavinės nebeteko savo prasmės ir beveik visos šiai dienai yra užsidariusios.

Džinas ištrūko iš butelio

Tačiau džinas jau buvo paleistas iš butelio. Kompiuterinių žaidimų varžybos vykdavo ir toliau – jas organizuodavo įvairios organizacijos, universitetai ir atskiri asmenys. Tie kompiuterinės technikos gamintojai, kurie gamino (ir vis dar sėkmingai tai daro) specialiai žaidimams pritaikytą techniką (ausinės, klaviatūros, pelės, pelių kilimėliai, monitoriai ir net visos kompiuterių sistemos) suprato, kad šioje nišoje jie pasieks savo auditoriją. Taip atsirado eSporto turnyrai, kuriuos remdavo vienas ar kitas (o kartais – net keli) gamintojai.

Atsirado dar viena problema – patys kompiuteriniai žaidimai nebuvo taip gerai pritaikyti stebėjimui trečiuoju asmeniu ir komentavimui, kaip yra tradiciniame sporte. Ilgainiui – tam tikri žaidimai, kurie buvo naudojami varžyboms, neteko savo žaidėjų. Kiti – bandė keistis ir daugumai – tai nebuvo sėkmingi pasikeitimai. Visoje šioje eSporto „mėsmalėje“ išliko, galima sakyti, tik vienas žaidimas, kurio leidėjai imdavosi visų įmanomų sprendimų, kad tas žaidimas niekur nepradingtų – tai Valve korporacija ir jos žaidimas „Counter-Strike“. Tačiau ir jis iki šių dienų yra priimamas kontroversiškai dėl to fakto, kad pačiame žaidime „5 žmonės šaudo į kitus žmones“, kitos komandos sunaikinimas yra vienas iš būdų jį laimėti (kitas – padėti, arba priešingai – išminuoti sprogmenį) ir tai kai kurių potencialių sponsorių laikoma smurto skatinimu.

Kita kompanija – Riot Games, sukūrė atskirą produktą, kuriame figūruoja išgalvoti personažai, gyvūnai ir kita fauna, kurie kovoja 5 prieš 5, o laimėjimą užtikrina tik priešininko bazės sunaikinimas. Viskas labai gerai animuota, kiekvienas iš žaidime naudojamų čempionų turi savo unikalius sugebėjimus, žaidimas nieko nekainuoja ir yra itin dinamiškas. League of Legends kūrėjai labai anksti pagalvojo ir apie eSporto lygos bei čempionatų sukūrimą.

Leiskite parodyti Jums, kaip atrodė pirmojo League of Legends sezono (2011-aisiais) finalinis etapas:

League of Legends („Riot Games Inc.“ nuotr.)

O čia – antrojo League of Legends sezono finalai:

League of Legends („Riot Games Inc.“ nuotr.)

Trečiasis League of Legends sezonas ir jo finalinis etapas „Staples Centre“ arenoje Los Andžele 2013-aisiais:

League of Legends („Riot Games Inc.“ nuotr.)

Ketvirtojo League of Legends sezono (2014 metais) finalinis etapas Pietų Korėjoje, olimpiniame stadione:

League of Legends (Game Show nuotr.)

Penktasis League of Legends sezonas (2015) „Mercedes-Benz“ arenoje, Vokietijoje:

League of Legends („Riot Games Inc.“ nuotr.)

Būtina paminėti, kad bilietai į aukščiau paminėtą finalinį etapą buvo parduoti per… mažiau kaip 3 minutes! Ir dar vienas įdomus faktas: 2015-ųjų metų NBA finalą stebėjo 27,6 milijono žiūrovų, o League of Legends 5-ojo sezono finalą – net 36 milijonai žiūrovų!

Tiesa, NBA finalų skaičiai, iš tikrųjų, gali būti ir mažesni, nes iki šiol nėra technologijų, galinčių tiksliai suskaičiuoti visus TV žiūrovus. League of Legends finalų žiūrovų skaičius yra tikslus, kadangi visi žiūrovai kovas stebi internetu ir juos labai lengva suskaičiuoti pagal prisijungusių įrenginių skaičių.

Reikia nepamiršti ir apie įspūdingus prizinius fondus eSporto pasaulyje:

ESporto varžybų priziniai fondai („Riot Games Inc.“)

Taikosi į olimpiadą

Kaip ir kokiu būdu eSportas tapo reiškiniu, į kurį pasineria net žymiausi pasaulio prekių ženklai? Twitch.tv platforma, kuri yra lyderė tarp eSporto transliuotojų internetu, buvo nupirkta „Amazon“ korporacijos už 1 milijardą dolerių. Tiesa, „Google“ taip pat buvo pateikę analogišką pasiūlymą, tačiau Twitch.tv savininkai pasirinko kelią į „Amazon“.

Praktiškai visi didžiausi eSporto turnyrų organizatoriai buvo nupirkti pasaulinių verslo gigantų: ESL (Electronic Sports League) ir „DreamHack“ buvo nupirktos koncerno MTG. Taip, to pačio, kuriam priklauso VIASAT grupė. MLG (Major League Gaming) Amerikoje buvo nupirkta „Activision-Blizzard“ korporacijos (kompiuterinių žaidimų leidėjai). Apie Pietų Korėjos ir kitų Azijos šalių, kur eSportas yra transliuojamas 24 valandas per parą, 7 dienas per savaitę, per net 4 valstybinius TV kanalus, lygas net nėra tikslo kalbėti.

eSporto komandas pradėjo pirkti tokie tradicinio sporto gigantai, kaip Turkijos „Bešiktaš“, Vokietijos „FC Schalke 04“ ir sklinda gandai, kad tai – tik pradžia…Rusijos Federacija birželio 8-ąją dieną pripažino eSportą oficialia sporto šaka. Į JAV vykstantys eSporto žaidėjai taip pat gauna „atletų“ vizas. Pietų Korėjoje – eSporto žaidėjai yra prilyginami olimpiniams atletams, jie gauna dotacijas iš valstybės. Taivane – profesionalūs eSporto žaidėjai yra prilyginami olimpiniams atletams ir net yra atleidžiami nuo privalomosios karinės tarnybos. Norvegijoje kelios mokyklos jau dėsto eSportą pamokų metu (taip, jų metu yra žaidžiami kompiuteriniai žaidimai).

Į Lietuvą persikėlusi eSporto turnyrų organizatorė „Game Show“, turinti savo eSporto ir kompiuterinių žaidimų TV kanalą Rusijos Federacijoje, pamalonino tiek Baltijos šalių žaidėjus su nauja GSL Baltics Samsung Challenge lyga, tiek nustebinusi viso pasaulio eSporto turnyrų organizatorius ir žaidėjus ambicingais planais surengti finalą „Obuolių Saloje“, „Radistai Village 2016“ muzikos festivalio metu ir naudojant tik 4G internetą.

Taigi, toks yra eSporto fenomenas. Sporto, ateityje pretenduojančio tapti olimpine sporto šaka.

Šaltinis
Temos
Griežtai draudžiama DELFI paskelbtą informaciją panaudoti kitose interneto svetainėse, žiniasklaidos priemonėse ar kitur arba platinti mūsų medžiagą kuriuo nors pavidalu be sutikimo, o jei sutikimas gautas, būtina nurodyti DELFI kaip šaltinį.
www.DELFI.lt
Prisijungti prie diskusijos Rodyti diskusiją (91)