Tobulėti ir mokytis... žaidžiant

Viena iš tokio pakilimo priežasčių – skaitmeninis turinys kuriamas ne tik kompiuteriniams žaidimams. „Išmanūs įrenginiai tapo neatsiejama gyvenimo dalimi, žmonės sėkmingai įsisavina mobiliąsias aplikacijas, prietaisus su ranka liečiamais ekranais, mūsų jau nebesistebina moderniausi animacijos formatai, todėl ir reikalaujame vis kokybiškesnio turinio įvairiose gyvenimo srityse ir skirtingais kanalais”, - pastebi Mykolo Romerio universiteto profesorius, studijų programos „Informatika ir skaitmeninis turinys“ vadovas dr. Tadas Limba. Anot pašnekovo, kompiuteriniai žaidimų elementai, skaitmeninė animacija ir grafika jau tampa ne tik laisvalaikio, bet ir profesinės veiklos dalimi, o studijuojant unikalią MRU studijų programą, kurią universitetas įgyvendina kartu su Pietų Korėjos Dongseo universitetu, galima įgyti reikalingų žinių ir profesinių kompetencijų.

„Žaidimų elementai naudojami ne tik pramogai ar edukaciniais tikslais, bet ir versle siekiant pritraukti, sudominti vartotojus, - sako Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos vadovas Gediminas Tarasevičius. – Tarkim, banke, turinčiame per 100 darbuotojų, reikia greitai įdiegti naują modernią technologiją ar sistemą. Pasirodo, jog ne tik jaunimas, bet ir vyresnio amžiaus darbuotojai, naujovę įsisavina žymiai greičiau, jeigu ji pateikta kaip tam tikras žaidimas su taisyklėmis, kurias įvykdžius gaunamas prizas - tinkamas rezultatas.”

Tadas Limba

Pasak G. Tarasevičiaus, žaidybinimo elementas, kai įvairūs žaidimo formatai ir skaitmeninės technikos panaudojamos ne pramogai, o idėjų generavimo, verslo organizavimo procesuose, palengvina ir darbuotojų adaptaciją, spartina informacijos įsisavinimą, suaktyvina veiklos efektyvumo procesus.

Kompiuteriniai žaidimai – ne tik vaikams ir paaugliams

Anot ekspertų, skaitmeninio turinio sąvoka per pastaruosius metus sparčiai keitėsi. „Ši sritis labai plati – nuo skaitmeninės animacijos filmų industrijos, vaizdo efektų iki kompiuterinės grafikos ir fotografijos, o pritaikomumas apima ne tik kompiuterinius žaidimus”, - pabrėžė T. Limba. Vis dėlto pašnekovai pabrėžia, kad kompiuterinių ir vaizdo žaidimų rinkos segmentas išgyvena tikrą “aukso amžių” ir milžinišką pakilimą, kuris tik dar labiau suintensyvėjo per pandemiją, kai karantino sąlygomis kompiuteriniai žaidimai tampa vienu populiariausių laisvalaikio praleidimo būdų. „Šiuo metu vidutinis kompiuterinių žaidimų žaidėjo amžius yra 35 metai, tad klaidinga manyti, kad kompiuteriniai žaidimai yra pramoga, skirta tik vaikams. Akivaizdu, kad toliau sparčiai tobulėjant technologijoms į šią sritį dar aktyviau įsitrauks įvairių sričių specialistai - ne tik programuotojai, testuotojai, bet ir dizaineriai, dailininkai, režisieriai, vadybininkai“, - sako MRU profesorius Tadas Limba.