71-erius metus skaičiuojančios tradicinio sporto organizacijos (NBA) sprendimas investuoti į elektroninio sporto discipliną atrodė ganėtinai keistai. Kodėl, augant sporto industrijai, sirgaliai gali norėti stebėti kitus asmenis, žaidžiančius kompiuterinius žaidimus?
Naujajam NBA eSporto lygos vadovui virtualus krepšinis atrodo, kad tai visai kito pobūdžio patirtis, lyginant su tradiciniu sportu. Visgi svarbu pabrėžti, kad eSportas jau „išsikovo savo vietą“ rinkoje. Tai įrodo kitų disciplinų transliacijų žiūrovų pasiekiami reitingai.
„2K žaidimo (NBA 2K) sėkmė ir lygos populiarumas paskatino mus „įžengti“ į eSporto industriją.
Turime įdomios informacijos apie mūsų bendruomenę, kuri nurodo, kad NBA sirgaliai yra labiau linkę žaisti kompiuterinius žaidimus ir domėtis elektroniniu sportu, nei kitų šakų mėgėjai. Manome, kad sprendimas įsitraukti į skaitmeninio sporto kovas – puikios „vedybos“. Vienas ryškiausių privalumų, kuris matomas virtualiame krepšinyje yra tai, kad stebint šio žanro vaizdo žaidimą, paprastam vartotojui nereikia mokytis taisyklių. Peržiūrėję NBA 2K rungtynes jūs iš karto galite mėgautis matomu vaizdu ir suprasti pastebėtas situacijas, nes jos nesiskiria nuo įprasto sporto“ – pasakojo NBA eSporto lygos direktorius B. Donohue.
Kitaip nei stebint kitas elektroninio sporto disciplinas („Counter Strike“, „League of Legends“ ir kt.), žmogui, nežaidusiam žaidimų, ypač sunku suprasti pateikiamus transliacijos vaizdus.
Visgi manoma, kad elektroninis sportas yra rizikinga sritis, netgi pasiryžus į tai investuoti su ilgalaike perspektyva. „YouGov“ atliktas tyrimas atskleidė, kad tik 44 % JAV pilnamečių piliečių žino apie eSportą ir tik 29 % yra matę šio reiškinio transliacijas.
„Mūsų tikslas nėra finansinė sėkmė ar NBA lygos populiarinimas. Visų pirma yra siekiama
tarptautinio identiteto. Norime per naująją lygą suburti išskirtinę bendruomenę ir kasmet vis sparčiau augti visose srityse.
Manome, kad tai galime pasiekti, remdamiesi gerąją patirtimi Kinijoje, kurioje yra išleista nemokama „NBA 2K” versija, kurią žaisti užsiregistravę 34 milijonai vartotojų. Galima pabrėžti, kad naujoje NBA eSporto lygoje žaidėjai rungtyniaus su savo asmeniniais avatarais. Čempionate nebus jokio dirbtinio intelekto aspektų. Rezultatai priklausys tik nuo individualių žaidėjų sugebėjimų. Žaidime nebus galima pasinaudoti virtualių LeBrono Jameso ar Stepho Curry talentais“ –, teigė B. Donohue.
Pastebima, kad JAV sporto rinka neabejotinai auga, bet B. Donohue atkreipia dėmesį į tai, kad eSportas ir pats įsitraukia į tradicinių šakų verslą.
Tai atspindi „Madison Square Garden“ („Knicks“ arena), „Air Canada“ („Raptors“ arena) ir kitų arenų užimtumas, skirtas eSporto renginiams. Šios industrijos dalyviai užpildo tradicinių sporto šakų arenas ir „atneša“ joms pelną. Vienu metu elektroninio sporto atstovai svarstė galimybę statyti nuosavas arenas skirtas tik šiam reiškiniui, bet per praėjusius metus pastebėta, kad tradicinio sporto pastatai tampa vis patogesnėmis erdvėmis dėl savo dydžio ir galimybių. Šis nuolatinis dviejų sporto šakų „prasilenkimas“ duoda abipuses naudas:
„NBA 2K“ yra populiariausias sporto vaizdo žaidimas JAV rinkoje, kurį kasdien žaidžia pusantro milijono žaidėjų iš viso pasaulio. Naujoji eSporto lyga startuos vasario mėnesį. Jos metu bus atrinkti 85 geriausi žaidėjai, kuriems bus pasiūlyti kontraktai su NBA klubais.