Šiuo metu egzistuoja keli šimtai MMO žaidimų (angl. Massively Multiplayer Online Game – masinis daugeliui (bent keliems tūkstančiams) žaidėjų skirtas žaidimas), kuriuose, kaip manoma, žaidžia 30–40 mln. žaidėjų. „World of Warcraft“, „Blizzard Entertainment“ sukurtas žaidimas, turintis 11–12 mln. registruotų žaidėjų, laikomas vienu pelningiausių visų laikų kompiuterinių žaidimų – jo metinės įplaukos siekia 1 mlrd. JAV dolerių.

Tipiškame MMO žaidėjas susikuria savo personažą ir leidžiasi į nuotykių bei kovų kupiną kelionę, kuri gali užtrukti kelis mėnesius ar net metus žaidimo laiko. Žaidžiant personažas nuolat stiprėja ir įgauna naujų įgūdžių. Norint žaidime ką nors nuveikti, reikia ginkluotis, šarvuotis ir kaupti patirtį kovose. Visam tam įgyti reikalingi pinigai (kiekviename MMO egzistuoja žaidimą palaikanti ekonominė sistema ir valiuta).

Pinigų galima gauti atliekant įvairias užduotis: nukovus priešininką ir pasisavinus jo turtą, gaminant ginklus, eliksyrus ir kitus žaidime reikalingus daiktus, medžiojant žvėris, atliekant kitas gana nuobodžias ir daug žaidimo laiko suvalgančias užduotis. Todėl žaidėjai turi dvi išeitis: arba viską daryti patys, arba sumokėti kam nors, kas už tuos pinigus atliktų visą juodą ir nuobodų darbą.

Virtualūs daiktai mainyti į tikrus pinigus pradėti XX a. 10-ajame dešimtmetyje, kai pirmų žaidimų dalyviai, norėdami pirkti ar parduoti žaidimo valiutą ar daiktus, pasinaudodavo internetinio aukciono „eBay“ ir mokėjimo sistemos „PayPal“ paslaugomis. Kai būdavo atlikta tikrų pinigų pervedimo operacija, du žaidėjai susitikdavo žaidimo pasaulyje ir perduodavo virtualius pirkinius. „eBay“ buvo pagrindinis virtualios prekybos taškas iki 2007 m., kai nuspręsta uždrausti tokius sandorius. Šiuo metu tai galima padaryti įvairiose interneto svetainėse, siūlančiose žaidėjams vienu pelės paspaudimu nusipirkti įvairių žaidimų valiutos ir garantuojančiose momentinį virtualios sąskaitos papildymą.

Pernai atliktas tyrimas rodo, kad vien JAV vartotojų išlaidos virtualiems daiktams nuo 2009 m. padvigubėjo ir 2011 m. siekė 2,3 mlrd. JAV dolerių, o 2012 m. – 2,9 milijardo. Beveik neabejojama, kad Azijos rinka dar didesnė. Pagrindinės žaidėjų nurodytos priežastys: galimybė padaryti ką nors daugiau žaidime, kad būtų smagiau žaisti, pasiekti kitą lygį, siekiant suformuoti savo avatarą ar įvaizdį žaidimo pasaulyje.

2001–2002 m. atsirado pirmosios vadinamosios aukso fermos (angl. gold farms). Iš pradžių aukso fermos dažniausiai atrodydavo taip: pigios darbo jėgos šalyse būdavo išnuomojamos kokios nors patalpos, jose pristatoma kompiuterių ir už nedidelį atlygį (kuris neretai būdavo didesnis už daugelį kitų įprastų juodųjų darbų) nusamdomi žmonių, kurie keliomis pamainomis žaisdavo kompiuterinius žaidimus ir kaupdavo turtą.

Šiais laikais žmones paprastai pakeičia botai – suprogramuoti žaidimo veikėjai. Keli programuotojai gali valdyti visą botų armiją, todėl nebereikia nei nuomoti patalpų, nei samdyti daug juodadarbių. O mažesnės išlaidos natūraliai virsta didesniu pelnu. Pinigų sumos pakankamai mažos, kad turtingesnių šalių žaidėjai nesunkiai galėtų nusipirkti reikiamų paslaugų, ir pakankamai didelės, kad aukso fermoms tai būtų padorus uždarbis. Manoma, kad pasaulyje yra 100–150 tūkst. tokių fermerių. Apie 80 proc. jų yra Kinijoje.

„The New York Times“ žurnalistas Julianas Dibbellis, tirdamas šį fenomeną, vienus metus praleido dirbdamas tokioje fermoje. Jo 2006 m. aprašyta finansinė Kinijos aukso fermos pusė atrodo taip: pasibaigus keturių valandų pamainai, fermeriai už 100 virtualių monetų gauna maždaug 10 juanių (apie 1,25 JAV dolerio, arba maždaug 30 centų už valandą). Jų viršininkas tas monetas perparduoda internetiniams prekeiviams už 3 JAV dolerius. O galutiniam vartotojui – žaidėjui – tos 100 monetų internetinėje svetainėje gali kainuoti iki 20 JAV dolerių. Visi šios veiklos atributai – atlyginimai, antkainiai, darbuotojų išnaudojimas – mažai kuo skiriasi nuo tikrovėje egzistuojančių gamyklų Kinijoje.

Britų dienraštis „The Guardian“ neseniai rašė, kad Kinijoje šimtai kalinių po dienos darbų kasyklose verčiami žaisti naktimis: rinkti kreditus kompiuteriniuose žaidimuose, kad prižiūrėtojai galėtų juos vėliau iškeisti į tikrus pinigus. Teigiama, kad vienos nakties laimikis vidutiniškai sudarydavo maždaug 800 JAV dolerių.

Įmanomas ir kitas variantas. Už kelis šimtus JAV dolerių galima laikinai perleisti savo herojaus valdymą ir prisijungimo prie žaidimo slaptažodžius kitam asmeniui ar jų grupei, kurie viską padarys už jus. Personažo išvystymas iki aukščiausio lygio tokiu atveju trunka apie mėnesį vietoj keturių, nes kol jūs miegate, dirbate ir bendraujate su žmonėmis, jūsų „pagalbininkai“ žaidžia be pertraukų.

Kaip ir galima tikėtis, aukso fermos sulaukia nemažai priešininkų. Daugelio žaidėjų akimis tai sukčiavimas, kartais vaizdžiai palyginamas su populiariojo žaidimo „Monopolis“ laukelio pirkimu už tikrus pinigus. O žaidimų kūrėjai skundžiasi, kad dėl aukso fermų veiklos labai sulėtėja naujų žaidėjų progresas.

Žaidimų kūrėjai stengiasi įvairiais būdais kovoti su aukso fermomis, tačiau tai ne visada baigiasi sėkmingai. „World of Warcraft“ panaikinus per 50 tūkst. vartotojų profilių, iš žaidimo dingo ir milijonai aukso valiutos, todėl aukso kaina pakilo beveik šešis kartus. Realiame pasaulyje ne kiekviena valstybė lengvai atlaikytų tokį staigų šoką.

Kitas žaidimų kūrėjų atsakymas buvo specialaus žaidimo etapo sukūrimas. Ši žaidimo fazė prasideda tik tada, kai žaidėjo personažas pasiekia aukščiausią lygį. Užduotys tampa daug sunkesnės, bet apdovanojimai to verti – unikalūs ginklai ar šarvai, neprieinami kitiems žaidėjams, be to, jų neįmanoma išmainyti, tai yra kitų žaidėjų rankose jie tampa neveiksmingi. Dar daugiau, norint sėkmingai įveikti šį žaidimo etapą, reikia surinkti nemažą – apie 40 – gerai koordinuotą žaidėjų komandą. Tik taip atsiras reali pergalės galimybė. Sėkmingai įveikę iššūkius, žaidėjai pasidalija trofėjus. Šis žaidimų ypatumas turėjo užkirsti kelią rečiausių, todėl pačių geidžiamiausių, virtualių daiktų prekybai ir aukso fermų įsikišimui.

Bet netrukus buvo rastas būdas, kaip apeiti šiuos apribojimus. Jie patys surenka reikiamo dydžio komandą, paverčia ją organizuotu ir gerai išmokytu vienetu, o kliento personažui (aišku, už tam tikrą mokestį) leidžia prisijungti prie jų būrio. Įveikus iššūkius, klientui tiesiog leidžiama pirmam išsirinkti bet kuriuos geidžiamus apdovanojimus. Vis dėlto ši „paslauga“ nėra tokia populiari kaip įprastas daiktų rinkimas.

Kai kurie kūrėjai pasuko kitu keliu ir pradėjo konkuruoti su įvairiais internetiniais aukcionais – jie leidžia už tikrus pinigus įsigyti aukso pačiame žaidime ir ima nedidelį procentą nuo kiekvieno pinigų pervedimo.

Kelių žaidėjų interneto žaidimai tapo tokie sudėtingi, kad kai kurie kūrėjai pradėjo kviestis ekonomistus, kad padėtų prognozuoti žaidimo ekonomikos raidą ir nuspėtų ateities krizes. Tačiau šis ryšys yra abipusis. Kaip žaidimų kūrėjams reikia ekonomistų pagalbos, taip kai kurie ekonomistai tiesiog dega noru prikišti nagus prie virtualių ekonomikų, nes jos – beveik tobula įvairių ekonomikos teorijų bandymų laboratorija. Virtualioje aplinkoje kur kas lengviau daryti valstybės ar regiono masto eksperimentus, galima surinkti kur kas daugiau duomenų, o visi bandymai atliekami kur kas artimesnėmis kasdienio gyvenimo sąlygomis nei tos, kurios aprašytos ekonomikos vadovėliuose. Čia nereikia sudaryti imčių ar numatyti paklaidų dydžio. Duomenys yra galutiniai ir išsamūs, galima netgi sakyti, kad mokslininkams prieinama tobula informacija.

Svajoti, aišku, galima, bet tikrovė šiek tiek sudėtingesnė. Kai kurie mokslininkai skeptiškai vertina idėją, kad ką nors galima išmokti iš aplinkos, kurioje skraido erdvėlaivių eskadrilės ir siautėja burtininkai. Kita vertus, žaidimų kūrėjai nedega noru įsileisti akademikų. Pirma, iki šiol kompiuteriniai žaidimai mokslininkų dėmesio sulaukdavo tik tada, kai buvo teigiama, kad jie skatina paauglių agresiją. Antra, mokslininkai dažnai nori dėl eksperimento pakeisti žaidimo struktūrą savo tikslams ir visai neatsižvelgia į žaidėjų poreikius ar patį žaidimą.

Šiuo metu bendroves, kurios nuolatiniam darbui priėmė ekonomistų, galima suskaičiuoti ant vienos rankos pirštų. Tačiau dauguma jų nesibodi, esant reikalui, pasikonsultuoti su mokslininkais. Mokslininkai akylai stebi pinigų pasiūlos svyravimą ir imasi priemonių, kad palaikytų pusiausvyrą. Pavyzdžiui, norėdami pažaboti infliaciją, kūrėjai gali į žaidimą įdiegti naujų ginklų, kurių prekyba „sugertų“ pinigų perteklių. Tai beveik niekuo nesiskiria nuo panašiais atvejais centrinių bankų išleidžiamų obligacijų emisijų. Taip pat kartkartėmis įdiegiamos naujos technologijos ar pakoreguojamas gamtinių išteklių kiekis – tai atitinka realiame pasaulyje patiriamus technologinius perversmus, pavyzdžiui, mobiliųjų telefonų ar kompiuterių. Kūrėjai pastebi, kad žaidėjai, ir patys paėmę pavyzdį iš tokių organizacijų kaip Naftą eksportuojančių šalių organizacija, nevengia kurti įvairių sąjungų, kontroliuojančių kokio nors ištekliaus pasiūlą rinkoje.

Mokslininkai šiose virtualiose ekonomikose kol kas nerado nieko, kas paneigtų pagrindinius realaus pasaulio ekonomikos dėsnius. Geras to pavyzdys – viename žaidimų 2005 m. už 100 tūkst. JAV dolerių nupirktas virtualus asteroidas, kuris vėliau buvo paverstas pramogų kurortu. Teigiama, kad savininkas savo investiciją atgavo vos per aštuonis mėnesius. Tai jam pavyko padaryti pardavus kalnakasybos licencijas ir nekilnojamąjį turtą. 2010 m. šis asteroidas buvo išparduotas dalimis už įspūdingus 635 tūkst. JAV dolerių ir įrašytas į Guinnesso rekordų knygą kaip brangiausiai parduotas virtualus objektas.

Šie žaidimai akademikams kelia įdomių teorinių klausimų. Kaip laiko leidimas virtualioje realybėje veikia ekonomiką realybėje, jei realus bendrasis vidaus produktas mažėja, o virtualaus žaidimo vertė didėja? Jei žmonės už darbą virtualioje realybėje gauna realius pinigus, ar tai galėtų padėti išspręsti nedarbo problemą? Kol nėra aiškiai apibrėžtas tokių žaidimų statusas, į šiuos klausimus atsakyti neįmanoma, tačiau atrodo, kad ateityje šie virtualūs pasauliai gali tapti kur kas rimtesnių mokslinių tyrimų objektu.

Kitas svarbus aspektas yra teisinė atsakomybė. Kinijoje vienas žaidėjas buvo nuteistas bausme iki gyvos galvos už tai, kad nužudė savo draugą, kuris „eBay“ aukcione už beveik 900 JAV dolerių pardavė jam paskolintą žaidimo „drakono kardą“. Du paaugliai Olandijoje buvo nuteisti už virtualaus amuleto vagystę. Pietų Korėjoje „nulaužti“ žaidėjų profiliai naudojami pinigams plauti. Kitas žaidėjas virtualiame pasaulyje suorganizavo ne ką kitą, o visiems gerai žinomą finansų piramidę ir pasiglemžė 100 tūkst. JAV dolerių. Nors tokios Ponzi schemos yra nelegalios, niekas jų nereguliuoja virtualiuose pasauliuose. Dažniausiai virtualios vagystės klasifikuojamos kaip „neteisėtas kompiuterių sistemų naudojimas“, tačiau kol kas nėra jokios įstatymų bazės šiuo klausimu ir kiekviena šalis pati sprendžia, kaip jai elgtis.

Kaip matome, virtuali ekonomika daugeliu atvejų nėra tokia jau virtuali. Be to, įvairūs jos aspektai užmina nemažai teisinių, ekonominių ir psichologinių mįslių. Bet kokiu atveju, tai yra milžiniška pramonė, kurią pats laikas pradėti vertinti rimtai.