Naujoje leidyklos „Eugrimas“ išleistoje knygoje „Ateitis greitesnė, nei manote“ Peteris H. Diamandis ir Stevenas Kotleris pasakoja, kaip mūsų ateityje keisis mūsų pramogos, nes dirbtinis intelektas jau žinos, ko mums reikia.

Ateitis greitesnė, nei manote

Ištrauka iš knygos „Ateitis greitesnė, nei manote“

Dabar 2028-ieji, baigėte darbus, bet jūsų diena dar nesibaigė. Turite mažiau nei keturiasdešimt penkias minutes pasiruošti vakarienei, bet pirmiausia norite prisėsti, ko nors išgerti ir papramogauti. Paimsite televizoriaus pultelį ir perbėgsite per kanalus? Kažin. Galbūt jus sudomins CNN žinių vedėjo holograma virš kavos staliuko? Nelabai. Gera žinia ta, kad šie klausimai neturi reikšmės, nes jūsų dirbtinis intelektas jau žino, ko jums reikia.

Jūsų dirbtinis intelektas ne tik praleido su jumis visą dieną, bet ir geba stebėti bei suprasti jūsų emocijas. Jis atidžiai stebėjo jūsų nuotaikos pakilimus ir nuosmukius. Anksti ryte išmaniajame veidrodyje jis užfiksavo jūsų grimasą, apie pietus girdėjo piktą pokalbį su žmona ir buvo šalia, kai važiuodamas namo ignoravote savo brolio skambutį. Šis paskutinis dalykas jam ypač daug pasako, nes dirbtinis intelektas su jumis jau pakankamai seniai, kad žinotų, jog į brolio skambučius neatsiliepiate tik patirdamas didelį stresą.

Be to, jutikliai visą laiką stebėjo jūsų neurofiziologiją, todėl sistema ne tik supranta jūsų emocinio gyvenimo smulkmenas − ji žino, kaip jos paveikia jūsų kūną ir smegenis. Turėdama visą šią informaciją, sistema gali imtis atitinkamų veiksmų. Vos jums įėjus į svetainę, ant sienos pradedamos rodyti jūsų mėgstamiausios ištraukos iš Oweno Wilsono komedijų. Tai atrodo neįprasta, nes net nežinojote, kad esate Oweno Wilsono gerbėjas.

Tačiau per pastaruosius penkerius metus, to net nesuvokdamas, peržiūrėjote kelis senus jo filmus. Ir nors patys filmai buvo visiškai neįsimintini, kiekviename jų buvo bent vienas jus prajuokinęs epizodas. Jūsų dirbtinis intelektas tą pastebėjo. Be to, kadangi sekė jūsų emocinę istoriją, jis taip pat žino, kad patiriant stresą 78,56 procento atvejų juokas jums padėdavo pasijausti geriau. Todėl dabar jums rodomi epizodai iš Oweno Wilsono filmų ir kelių kitų panašaus stiliaus komedijų.

Demonstracijos pabaigoje dirbtinis intelektas įterpia ir kelis vaizdo įrašus iš jūsų telefono – kaip juokiatės kartu su žmona. Malonūs vaizdai jums primena, kas iš tikrųjų svarbu. Ir kokteilis puikiai veikia. Kol baigiate savo gėrimą, blogos nuotaikos lyg nebūta. Su žmona ramiai pasikalbate apie ankstesnį ginčą ir einate vakarieniauti, jausdamasis energingesnis nei visą dieną prieš tai. Įdomiausia tai, kad dauguma šių technologijų jau egzistuoja.

Bendras jų pavadinimas − emocinė kompiuterija, arba mokslas apie kompiuterių „mokymąsi“ suprasti ir imituoti žmonių emocijas. Tai istorija apie konvergenciją, naują sritį, susiformavusią kognityvinės psichologijos, informatikos bei neurofiziologijos sankirtoje ir derinamą su akceleruojančiomis technologijomis – dirbtiniu intelektu, robotika ir jutikliais.

Emocinė kompiuterija pamažu skverbiasi į elektroninį mokymąsi (jei besimokančiajam pasidaro nuobodu, dirbtinis intelektas keičia medžiagos pateikimo būdą), robotų slaugą (pagerina paslaugos kokybę) ir socialinę stebėseną (vairuotojui supykus, automobilis imasi papildomų saugos priemonių).

Tačiau didžiausią įtaką ji turi pramogų srityje, kur viskas tampa ypač asmeniška. Veido išraiška, rankų gestai, akių žvilgsnis, balso tonas, galvos judesiai, kalbos dažnis ir trukmė – visa tai teikia daug informacijos apie emocijas. Sujungus naujos kartos jutiklius su giluminio mokymosi technikomis, galima pastebėti šiuos signalus ir panaudoti juos naudotojo nuotaikai analizuoti. O pagrindinė technologija jau čia.

Masačusetso technologijos instituto Emocinės kompiuterijos grupės vadovės Rosalindos Picard įkurtas startuolis „Affectiva“ yra emocijų atpažinimo platforma, kuria naudojasi žaidimų ir rinkodaros organizacijos. Technologija klientų aptarnavimo pokalbių robotui „pasako“, jei naudotojas yra sutrikęs ar susierzinęs, teikia galimybę reklamuotojams patikrinti savo reklamos emocinį paveikumą, o žaidimų bendrovėms – galimybę realiu laiku koreguoti žaidimą.

Veiksmo žaidime-trileryje „Nevermind“ startuolio „Affectiva“ technologija stebi žaidėjo veido išraišką ir biologinį grįžtamąjį ryšį. Sistemai pastebėjus, kad žaidėjas išsigando ar sunerimo, žaidimas suintensyvėja – pridedama papildomų užduočių ir siurrealaus turinio, kad žaidimas dar labiau jaudintų. Kitas emocinės kompiuterijos startuolis, „Lightwave“, fiksuoja ne tik vieno žmogaus, bet ir visos grupės emocinę būseną.

Šią technologiją organizacija „Cisco“ panaudojo startuolių pasiūlymų konkursui vertinti, ji padėjo didžėjui Paului Oakenfoldui pagerinti klausytojų įsitraukimą koncerto Singapūre metu, taip pat įvertinti žiūrovų reakcijas filmo „Hju Glaso legenda“ (angl. „The Revenant“) išankstinės peržiūros metu.

Emocinė kompiuterija skverbiasi ir į telefonus. Tai reiškia, kad mūsų telefonai pradeda teikti turinį, grindžiamą tuo, kas vyksta realiame pasaulyje – kokia mūsų nuotaika, kur ir su kokiais žmonėmis esame, kokia jų nuotaika ir taip toliau.

Tokie startuoliai kaip „Ubimo“ ir „Cluep“ teikia viską, ko reikia verslui, norinčiam prisitaikyti prie naudotojų emocijų – nuo emocinės kompiuterijos programėlių kūrimo platformų iki itin suasmeninto emocinio turinio teikimo paslaugų.

Konvergencija tęsiasi, todėl randasi naujų suasmeninimo galimybių – ne tik pagal mūsų nuotaiką parinkto, bet individualiai pagal ją sukurto turinio. Tokios interaktyvios istorijos iš žaidimų pasaulio persikelia ir į tradicinę žiniasklaidą. 2018 metų gegužę „20th Century Fox“ paskelbė ketinanti perkelti XX amžiaus devintojo dešimtmečio knygų seriją „Pasirink savo nuotykį“ (angl. „Choose Your Own Adventure“) į didįjį ekraną.

Filmo metu žiūrovai išmaniaisiais telefonais balsavo, kas toliau vyks ekrane – rinkosi siužetą, jo vingius ir taip toliau. Deja, balsavimas telefonu slopino žiūrovų įsitraukimą. Žurnalas „Hollywood Reporter“ pavadino tai „pačiu blogiausiu įmanomu būdu sugadinta kino patirtimi“. Tačiau išmaniojo telefono sąsaja buvo tik laikinas sprendimas. Naudojant kino salėje įrengtus jutiklius ir emocinę kompiuteriją, emocijomis paremtos istorijos netrukus taps įprasta kino filmų patirtimi. Negana to, mūsų dirbtinis intelektas geriau už mus pačius žinos, kokie siužetai mums patinka.

Galbūt prisimenate, kad filmas jums patiko, tačiau jūsų dirbtinis intelektas žinos, kodėl jis jums patiko. Atlikdamas semantinę analizę ir gaudamas biologinį grįžtamąjį ryšį, jis supras, kodėl iš pažiūros neutralus dialogas sukėlė itin stiprius nostalgiškus jausmus. Jis matuoja jūsų širdies susitraukimų dažnį, mirksėjimo dažnį, vyzdžių išsiplėtimą, į ką jūs žiūrite, o į ką – ne.

Toks gausus duomenų srautas reiškia, kad netrukus netgi stiliaus „pasirink savo nuotykį“ pramogose rinksimės ne mes. Mūsų dirbtinis intelektas palygins mūsų nuotaiką su mūsų istorija, neurofiziologija, buvimo vieta, socialiniais pasirinkimais, pageidaujamu įsitraukimo lygiu ir akimirksniu pagal visus šiuos duomenis pritaikys turinį. Pasiekėme pokytį – ne kas ir kokį turinį kurs, o kur mes patirsime tą turinį.

Kompiuteriai, o tuo pačiu ir robotai išmoks emocijų.
Šaltinis
Temos
Griežtai draudžiama Delfi paskelbtą informaciją panaudoti kitose interneto svetainėse, žiniasklaidos priemonėse ar kitur arba platinti mūsų medžiagą kuriuo nors pavidalu be sutikimo, o jei sutikimas gautas, būtina nurodyti Delfi kaip šaltinį.
www.DELFI.lt
Prisijungti prie diskusijos Rodyti diskusiją (25)