Svarbiausi turnyrai, bent jau prieš prasidedant Covid-19 pandemijai, buvo rengiami gyvai ir pritraukė žiūrovų minias, prilygstančias didžiausių tradicinio sporto renginių, vykstančių uždarose arenose, lankomumui (anot „Euromonitor Sports“ duomenų bazės, didžiausias 2019 metų esporto turnyras pasaulyje, „Dota 2 International 2019“, per penkias renginio dienas sulaukė 49400 žiūrovų). Galima teigti, jog esportas šiuo metu jau yra tapęs savarankiška ir autentiška pramogos, skirtos publikai, forma.

Nors tradicinis sportas ir esportas iš pirmo žvilgsnio gali pasirodyti kaip konkuruojančios rekreacinės veiklos rūšys, su laiku atsiranda vis daugiau sąlyčio taškų. Pastaraisiais metais vis ryškiau stebima tendencija, kai įvairios tradicinio sporto organizacijos (klubai, lygos, federacijos) ar sporto pasaulio įžymybės aktyviai žengia į esporto rinką. Tai gali būti investicijos į esporto organizacijas, esporto komandų steigimas savo struktūroje, ar esporto lygų bei turnyrų organizavimas. Kol inovatyvesni sporto verslo atstovai jau kuris laikas stengiasi išnaudoti naujas galimybes, kurias jiems atveria esportas, pastaruoju metu esporto ir tradicinio sporto persipynimas jau tampa visa apimančiu reiškiniu.

Orientacija į jaunimą – pagrindinė sporto organizacijų susidomėjimo esportu priežastis

Kas lemia išaugusį sporto pasaulio dėmesį esportu? Visų pirma, besikeičiančios pramogų turinio vartojimo tendencijos. Tūkstantmečio (Millenials) ir Z kartų atstovai vis dažniau renkasi trumpos apimties, lengvai suprantamą, įtraukiantį turinį, kurį nesunkiai gali pasiekti socialinėje žiniasklaidoje. Pastaraisiais metais internete labai išaugo sporto rungtynių santraukų (highlights), kaip alternatyvos neretai kelias valandas trunkančių rungtynių stebėjimui, paieškų skaičius. Dėl šių pokyčių vidutinis sporto žiūrovų amžius pasaulyje palaipsniui auga, sukeldamas sporto organizacijoms pagrįstą nerimą dėl fanų gausos ateityje

Lygiagrečiai, „Euromonitor International“ atliktos apklausos rodo, jog vis daugiau jaunimo reguliariai žaidžia video žaidimus. Natūralu, jog esant tokiai situacijai sporto verslas esporte mato perspektyvų kanalą pasiekti ir užsitikrinti auditoriją ateičiai. Kartu svarbu ir tai, jog vis daugiau didžiųjų pasaulio sporto atstovų, tokių kaip futbolo klubai „Manchester United“, „FC Barcelona“, „Juventus“, NBA krepšinio komandos bei kitos sporto organizacijos, vis labiau stengiasi pozicionuoti save ne tik kaip sporto, bet apskritai kaip pramogų pasaulio prekinius ženklus. Esportas - kaip tik yra labai patraukli to pasaulio sritis, ypač imponuojanti jaunimui.

Svarbu paminėti, jog nepaisant vadinamųjų sporto simuliatorių (FIFA, „Pro Evolution Soccer“, NBA 2K serijos žaidimai) populiarumo tarp sporto gerbėjų, jų žinomumas visiškai nublanksta tarp esporto žaidėjų lyginant su tokiais žaidimais kaip „Dota 2“, „League of Legends“ ar „Fortnite“. Būtent investicija į šių žaidimų komandas ir turnyrus vis dažniau įvardijama kaip tiesus kelias sporto klubams ir lygoms užsitikrinti jaunosios kartos dėmesį. Sėkmingų pavyzdžių yra jau dabar. Nuolatinio pastarųjų metų Prancūzijos futbolo pirmenybių „Ligue 1“ nugalėtojo „Paris Saint-Germain“ klubo esporto šaka jau keletą metų dalyvauja „Dota 2“ bei „League of Legends“ turnyruose ir yra, ko gero, sėkmingiausia po futbolo klubo sparnu įkurta esporto komanda.

Justas Gedvilas
Foto: Asmeninins albumas

Covid-19 pandemijos iššūkiai

Sporto industrija yra viena labiausiai nukentėjusių industrijų nuo Covid-19 pandemijos. Pajamos už bilietus yra svarbi sporto klubų pajamų dalis, ir jų netektis stipriai pakirto jų finansinius rodiklius. Tušti stadionai ir arenos taip pat nedžiugina rėmėjų, kurie dėl tokios situacijos netenka dalies savo prekinių ženklų matomumo. Esportui pandemijos iššūkiai taip pat buvo skaudūs – dauguma suplanuotų didžiųjų renginių, tokių kaip „IEM Katowice 2020“ ar „ESL One Birmingham 2020“, buvo rengiami be žiūrovų ar apskritai atšaukti. Kita vertus, esportas, priešingai nei tradicinio sporto šakos, turėjo galimybę grąžinti savo veiklą į skaitmeninę erdvę: turnyrai buvo organizuojami žaidėjams rungtyniaujant namuose bei transliuojant YouTube ar Twitch platformose.

Negana to, esporto kaip kanalo, kuriuo tradicinio sporto atstovai gali pasiekti žiūrovus bei suteikti platformą rėmėjams ir partneriams, reikšmė šiuo įtemptu laikotarpiu stipriai išaugo. Stipriausia krepšinio lyga pasaulyje, NBA, karantino metu organizavo skaitmeninį turnyrą „NBA 2K League“, kuriame laisvos nuo savo pagrindinės veiklos NBA žvaigždės grūmėsi žaidime NBA 2K20. Netgi įprasti TV kanalai, kurių durys iki tol esportui atsiverdavo sunkiai, įtraukė dalį pagrindinių turnyrų į savo programas. „Nascar“, vienos populiariausių automobilių lenktynių JAV, esporto turnyras „eNascar Series“, transliuotas per vieną didžiausių JAV televizijos kanalų, sulaukė iki tol neregėto susidomėjimo – vienų lenktynių piko metu pritraukė 1,3 milijono žiūrovų.

Formulės 1“ lenktynininkai varžėsi vienas su kitu F1 2019 žaidime, stebimi žiūrovų ne tik internetinėse platformose, bet taip pat ir per televiziją. Esportas tam tikra prasme padėjo užpildyti pandemijos sukeltą sporto renginių vakuumą bei išlaikyti auditoriją ne tik sporto organizacijoms, bet ir transliuotojams.

Pasaulinės tendencijos rodo, jog tradicinio sporto ir esporto bendradarbiavimas ateityje vis gilės. Tai suteiks papildomų verslo galimybių ne tik abiejų sričių organizacijoms, bet ir rėmėjams bei socialinės ir tradicinės žiniasklaidos kanalams.

Daugiau sporto ir pramogų tyrimo vadovo Justo Gedvilo įžvalgų šia tema bus galima išgirsti LOGIN prezentacijos metu, kuri vyks šį ketvirtadienį, 15.30 val. LOGIN Game Changers Powered by Huawei AppGallery renginyje.