Kauno technologijos universiteto Elektroninio verslo tyrimų centro direktorius prof. dr. Rimantas Gatautis:

Sužaidybinimas – tai žaidimo elementų panaudojimas kasdieninėse situacijose, kurios tiesiogiai nėra susijusios su žaidimais ir pasireiškia ne žaidimo kontekste. Jis taikomas siekiant įtraukti žmones, spręsti jų problemas ir tikslingai nukreipti žmonių elgseną, padidinti suvokiamą vertę. Sužaidybinimas taikomas įvairiose veiklos srityse – švietime, sveikatos apsaugoje, ir kt. Sužaidybinimu siekiama tikslingai keisti žmonių elgseną, jis padeda sudominti žmones, padidinti jų į(si)traukimą ir paskatinti dalyvavimą.

Sužaidybinimo įgyvendinimas apjungia skirtingo lygmens sprendimus: žaidimo dinamiką, kuri apsprendžia tolimesnį tam tikros veiklos, kurioje panaudoti švietimo elementai, scenarijų, žaidimo mechaniką – žaidimo elementų kategoriją, kuri modeliuoja ir paskatina žmones tyrinėti ir sužinoti jų pačių galimybes per grįžtamąjį ryšį bei žaidimo komponentus – žmonių įtraukimui naudojamus būdus, kurie taikomi sužaidybinimo kontekste.

Svarbiausios žaidimo dinamikos yra tam tikri apribojimai arba priverstiniai pasitraukimai, įvairios emocijos, nuoseklūs pasakojimai, vartotojo, kaip žaidėjo, augimas ir vystymasis bei socialinės sąveikos sukuriami bičiulystės jausmai, statusas, altruizmas.

Taikant sužaidybinimą, šios žaidimo dinamikos įgyvendinamos derinant parinktas žaidimo mechanikas ir žaidimo komponentus. Žmones tyrinėti ir sužinoti jų pačių galimybes skatina galimybė laisvai tyrinėti žaidimo pasaulį, įgyti statusą, konkuruoti, kolekcionuoti (ženklelius ar taškus), bendradarbiauti (siekiant bendro tikslo), sudaryti sąlygas žaidėjams įgyti naujų žinių, gebėjimų, taip pat pateikti iššūkius, kuriuos įveikus žaidėjas gautų daugiau taškų ar ypatingą ženklelį.

Tuo tarpu įtraukimui naudojami taškai, kurie gali būti panaudoti statuso įgijimui ar už juos gaunant kokį nors prizą, taip pat ženkliukai, parodantys, jog žaidėjai pasiekė tam tikrą rangą, taip skatinant konkurenciją. Taip pat žmonių įtraukimui gali būti panaudoti sudaromi lyderių sąrašai, galimybė „kilti“ tam tikroje sistemoje, renkant taškus už tam tikrų užduočių ar veiklų atlikimą bei informacijos žaidėjui apie jo veiklą pateikimas. Grįžtamasis ryšys motyvuoja žmogų įsitraukti į sužaidybintą veiklą, siekiant tikslingai nukreipti jo elgseną.

Tiek vidiniai, tiek išoriniai motyvai sąlygoja žmonių įsitraukimą į sužaidybintas veiklas. Vidiniai motyvuojantys veiksniai skatina padaryti tam tikrus veiksmus dėl įgimtų savybių, pvz., iš smalsumo, o išoriniai skatina padaryti tam tikrus veiksmus, norint pasiekti rezultatą ir būti už tai apdovanotam ar gauti atlygį, pvz., pakilti į kitą lygį, gauti taškų, ženkliukų, apdovanojimų ir pan. Sužaidybinimo koncepcijos tikslas yra panaudoti abu veiksnius, taip padidinant vartotojų motyvaciją ir įsitraukimą.

Sužaidybinimo pavyzdžiai iš pasaulio:

1. „Duolingo“ – tai nemokamas internetinis puslapis, kuriame galima mokytis norimą užsienio kalbą. „Duolingo“ 2009 m. sukūrė Karnegio Melono universiteto (JAV) profesorius Luis von Ahn. Visas mokymosi principas paremtas tuo, kad, vos pradėjus mokytis, žodžius ir sakinius jau reikia versti iš užsienio kalbos, kurią mokaisi, į anglų kalbą. Jiems pateikiami tekstai iš interneto – kadangi toks turinys daug įdomesnis nei tiesiog sukurti dirbtiniai sakiniai, vertimo užduotys besimokantiems yra labai patrauklios.

Be to, besimokantieji gali įvertinti kitų vertimus ir pateikti atsiliepimą apie mokymąsi. Geriausiai įvertinti kiekvieno sakinio vertimai yra viešai matomi kiekvienam puslapio naudotojui. Už įveiktas užduotis, išverstus sakinius besimokantieji gauna taškų. Jų taip pat galima gauti įvykdžius užduotį per jai skirtą laiko limitą. Neteisingi atsakymai pateikiami kitose užduotyse – tik juos išsprendus galima pereiti į kitą lygį. 2016 m. vasarį „Duolingo“ svetainė ir programėlė siūlė 57 skirtingus kalbų kursus 23 skirtingomis kalbomis.

2. „ClassDojo“ – tai klasės valdymo programa, skirta padėti mokytojams dirbti su klase lengvai ir greitai. Programos kūrėjai – Sam Chaudhary ir Liam Don iš Kalifornijos. 2011 metais sukurta programa ypač naudinga norint suprasti tam tikrų mokinių elgesį, taip pat įtraukti juos į klasės veiklą. Kaip viskas veikia: mokytojas užsiregistruoja programoje ir sukuria savo virtualią klasę su mokinių vardais, o kiekvienas mokinys pasirenka savo personažą.

Personažas sugretinamas su mokiniu ir mokytojas programoje skiria jam taškus už klasės veiklą, kūrybiškumą, gerą elgesį, pažangumą ir t.t. Žinoma, jis gali palikti ir neigiamą atsiliepimą dėl neatiliktų namų darbų, netinkamo elgesio per pamokas ir pan. Programa veikia tiek kompiuteryje, tiek išmaniajame telefone – tai suteikia galimybę mokytojui operatyviai reaguoti į mokinių darbą klasėje ir iš karto apdovanoti juos taškais. Mokiniai programoje gali modifikuoti savo personažą, sekti savo pasiekimus ir taškus, ir taip įsitraukti į klasės veiklą.

3. „GoalBook“ – tai virtuali platforma, kurioje mokinių komandos seka savo pasiekimus, planuoja darbus ir dalinasi informacija. Programa sukurta 2011 metais Kalifornijoje tokio paties pavadinimo kompanijoje „GoalBook“. Tai ypač naudingas įrankis mokytojui, kuris norėdamas pateikti informaciją visai mokinių komandai tiesiog pasidalina ja „GoalBook“ platformoje. Taip pat mokytojai kelia į ją informaciją apie individualius mokinių pasiekimus ir naujus tikslus – visa tai gali stebėti ir mokytojai, ir mokiniai, ir jų tėvai. Įgyvendinus užduotį, mokytojas lengvai ir greitai gali pasidalinti įvertinimu ir iškelti mokiniams naują tikslą.

4. „Coursera“ – tai nauja švietimo technologija, kurią naudoja tokie garsūs universitetai, kaip Prinstono, Mičigano ar Stanfordo. Programą 2012 metais sukūrė Stanfordo universiteto profesoriai Andrew Ng ir Daphne Koller. Ši programa skirta virtualiam nemokamam mokymuisi namuose. Čia galima mokytis fizinių mokslų, inžinerijos, verslo subtilybių ir pan. Kiekviena programa turi seriją vaizdo paskaitų, išskirstytų pagal skirtingas temas ir potemes.

Pabaigę kiekvieną temą turi atlikti testą – taip vertinamas jų progresas. Rezultatai iš karto pateikiami ne tik pačiam studentui, bet ir aptarnaujančiam personalui, kad šis pateiktų studentui individualias pastabas. Kai kuriais atvejais, studentui įveikus mokymosi lygį, suteikiamas apdovanojimas. Interaktyvumas studentus skatina dalyvauti ir mokytis, o operatyviai gaunami atsiliepimai skatina juos tobulėti savarankiškai mokantis. Įdomu tai, kad populiariausias kursas „Coursera“ programoje – sužaidybinimas.

5. „Course Hero“ – tai virtuali mokymosi platforma norintiems mokytis individualiai, taip pat dėstytojams, kurie nori pasidalinti savo dėstoma medžiaga. Ši programa 2006 metais sukurta Kornelio universitete Niujorke, kūrėjas – Andrew Grauer. Puslapis saugo ir paskirsto visą medžiagą, kurią įkelia dėstytojai. Čia studentai gali rasti visą reikiamą informaciją apie studijas, pasiruošimą egzaminams, dėstytojų pastabas ir komentarus, virtualių paskaitų rinkinį.

Įdomu tai, kad studentai šioje platformoje gali patys susikurti reikiamą mokymosi programą, susidėlioti paskaitas ir pasidalinti informacija su kitais studentais. Už pasiekimus ir progresą studentai apdovanojami ženkleliais. Taip pat čia yra įvairių mokamų ir nemokamų programų skyrius. Kiekvieną programą sudaro maždaug 6 lygiai, kuriuose yra straipsniai, vaizdo pamokos. Kai kurios programos papildomai skirstomos į tris tipus: verslumo, komercinės veiklos ir programavimo. Kiekvienas studentas, kuris įveikia bent vieno papildomo tipo penkis ar daugiau lygių, yra apdovanojamas papildomomis pamokomis, darbo pokalbiu arba piniginiu prizu.

6. „Brainscape“ – tai mobili ir virtuali programa, kuri padeda mokiniams mokytis protingai ir tikslingai. Ji sukurta 2010 metais Niujorke, kūrėjas Andrew Cohen. Programa reaguoja į mokinio žinias, sprendimo būdus ir taip prisitaiko prie individualių kiekvieno mokinio poreikių. Kai mokinys atsako į klausimą, programa jo paklausia, ar jis tikrai yra užtikrintas savo atsakymu.

Taip siekiama nustatyti, kiek reikalingas pateiktos informacijos kartojimas. Užduotys koduojamos pagal pasitikėjimo lygį nuo raudonos („nepasitiki savimi“) iki mėlynos („visiškai pasitiki savimi“). Tokia vaizdinė užuomina stiprina norą pasitikėti savimi dar labiau ir toliau mokytis. Programa veikia ir išmaniuosiuose telefonuose bei planšetiniuose kompiuteriuose.

„E. mokykla“ ugdymo turinio grupės vadovė Jūratė Mikulevičiūtė:

Dabartinės vaikų kartos mokymosi įpročiai yra pasikeitę. Tradicinių ugdymo metodų, paremtų paprastu žinių krovimu į galvą ir atkartojimu, mokiniams nebeužtenka. Vien tik vadovėliu jų nesudominsi. Šiandien vaikai yra apsupti kompiuterių, planšečių ir išmaniųjų telefonų. Jiems elektroniniai įrenginiai yra savaime suprantama aplinkos dalis, todėl natūralu, kad ir mokytis jiems norisi pasitelkiant šiuos prietaisus.

Įvairios modernios skaitmeninės priemonės, paremtos žaidimų idėja, arba sužaidybinimo metodais, suteikia daug laisvės ir skirtingų galimybių perduoti informaciją mokiniams. Mokiniai užduotis gali įveikti įdomesniu keliu, kildami lygiais, palygindami, kaip jiems sekasi klasės ar šalies mastu. Tai skatina mokinių emocinį įsitraukimą, motyvuoja mokytis, gerina jų mokymosi rezultatus, o kartu leidžia patiems vaikams geriau suprasti, ko yra mokoma.

Būtent sužaidybinimo metodais yra paremtos „E. mokykla“ leidžiamos EMA elektroninės pratybos. Nuo šio rugsėjo yra plečiamas šių pratybų pasirinkimas. Naujos pasaulio pažinimo, lietuvių kalbos, matematikos, istorijos, biologijos pratybos bus siūlomos 1-8 klasių mokiniams. Iki šiol „E. mokykla“ siūlė pagrindinių mokomųjų dalykų pratybas 2-6 klasėms.

Šios pratybos buvo kuriamos atsižvelgiant ir į pagrindinius sužaidybinimo principus. Pratybose įdiegta motyvavimo sistema, kuri kiekvienos temos mokymosi rezultatą susieja su interaktyvia pasiekimų lenta „Safariu“. Atlikęs temos užduotis, mokinys mato savo išmokimo matuoklį, kuris parodo, kiek taškų iš visų galimų jis surinko atlikdamas užduotį. Matuoklyje išskirtos dvi ribos: „moku“ ir „puiku“.

Jei mokinys pasiekia ribą „moku“, Safaryje pajuda per vieną langelį, jei ribą „puiku“ – per du langelius. Taip mokiniai motyvuojami kuo greičiau pereiti vis į kitą skirtingais žvėreliais žymimą zoną „Safaryje“. Pirmieji įveikę etapą gauna paskatinimą – popierinius žvėrelių lipdukus, taip pat jie susiduria su netikėtumo momentais, kurie slypi lentoje po klaustuko ženklais, o penktokai – aštuntokai, praėję tam tikras zonas, turi galimybę gauti ir dešimtuką. Be to, svarbu, kad „Safaryje“ sparčiai judėti gali kiekvienas, gaudamas savo lygio užduotis, tad sunkiau besimokantys nesijaučia nusivylę.

Mokytojai teigia, kad judėjimas „Safaryje“ vaikus motyvuoja atlikti daugiau užduočių, siekti geresnio mokymosi rezultato.

Pratybose mokiniai susitinka su personažais, kurie keliauja su jais per mokomąjį dalyką. Užduotys su personažais – tai nedidelės istorijos, kurios įtraukia mokinius. Personažų paskirtis ne tik pagyvinti užduotis, intriguoti, bet tuo pačiu metu ir sumažinti nerimą, baimes, kai užduotis atrodo sudėtinga. Vaikai mokosi ir padrąsinti, nes personažui taip pat gali reikėti pagalbos.

Be to, dalis užduočių yra suasmenintos. Pagrindiniu užduoties veikėju tampa konkretus mokinys. Jo klausiama: „o kaip gi padarysi tu“? Tokios gyvenimiškos užduočių situacijos įtraukia mokinius ir kartu parodo, kaip tos žinios yra pritaikomos. Mokinys turi prisiimti atsakomybę už užduoties atlikimą, kai užduotyje sprendžia ne kitų veikėjų, bet savo įsivaizduojamą situaciją. Tyrimai rodo, kad tokios suasmenintos užduotys labai svarbios žemesnio pasiekimo lygio mokiniams ir gerina jų mokymosi rezultatus.

TAMO grupei priklausanti elektroninių mokymo priemonių kūrėja „E. mokykla“ mokykloms dirbti su elektroninėmis pratybomis pirmą kartą pasiūlė dar 2015 metais. EMA elektronines pratybas jau išbandė virš 6000 mokytojų iš visos Lietuvos. Šiuo metu išduota apie 30 tūkst. elektroninių pratybų licenzijų. Jos naudojamos daugiau kaip 400 šalies mokyklų.

Šaltinis
Temos
Griežtai draudžiama DELFI paskelbtą informaciją panaudoti kitose interneto svetainėse, žiniasklaidos priemonėse ar kitur arba platinti mūsų medžiagą kuriuo nors pavidalu be sutikimo, o jei sutikimas gautas, būtina nurodyti DELFI kaip šaltinį.
www.DELFI.lt
Prisijungti prie diskusijos Rodyti diskusiją (7)